El juego inicia muy fuerte: estamos en una nave que es una especie de calamar flotante (nautiloide) y lo primero que vemos es a un mind flayer insertando un renacuajo con más dientes que una pelea de caimanes en el ojo de una githyanki, para luego dirigirse a nosotros y repetir el proceso. Todo esto es una gran metáfora para advertirte de que el juego te entrará por los ojos y se quedará dando vueltas en tu cerebro.
De entrada nos pone a elegir si queremos crear un personaje o si queremos jugar la historia de origen de alguno de los compañeros que podríamos conseguir a lo largo del juego. En mi caso, siempre he preferido tener mi propio avatar, que me permita ser Jonathan (o Janeth) en ese mundo de fantasía, donde las circunstancias las pone el juego, pero las elecciones las hago yo. Obviamente pasé un buen rato creando mis personajes (en plural) porque en estos juegos de fantasía me encanta crear un avatar que esté a la altura del mundo en el que jugaré y a la tendencia por la que me guiaré.
Me habría gustado que tuviera alguna que otra cinemática más que la del inicio, pero entiendo que sería imposible ya que, de todas las ramificaciones posibles, lo único que tienen en común todas las partidas es que inician con la invasión de un nautiloide al reino de Faerûn. Lo que ocurre desde ese punto inicial depende tanto de las decisiones como de la suerte, ya que muchas veces saldrá un lanzamiento de dado que te abrirá o cerrará opciones durante el viaje.
Algo muy importante que aprendí de cómo funciona este juego es que cada decisión cuenta, no es solo llegar a una meta, sino cómo llegas, ya que todo las acciones y decisiones que tomaste para llegar hasta ahí pueden hacerte un revés más adelante, con lo cual tuve que abandonar una partida 65 horas y reiniciar mi aventura desde cero. No me arrepiento, aunque tomé un camino muy similar, la verdad es que el juego se hizo muy diferente a lo que había vivido en la primera e interrumpida campaña.
Los compañeros, en mi caso, los sentí muy vivos, al punto de odiar a algunos y amar a otros. La segunda campaña la empecé con una Drow Pícara, porque no soportaba tener al vampiro en mi grupo. Que tipo tan mezquino y asqueroso… Pero eso demuestra que es un personaje muy bien hecho, no es que pase de él, es que legítimamente lo odio. Otra compañera a la que no soporté fue a Lae’zel. Entiendo que cada compañero tuvo su origen, pero estos 2 fueron los que más repulsión me causaron.
A esta altura, ya todo el mundo sabe que el juego te da la opción de tener romances con compañeros de viaje y, obviamente, mi pareja fue Corazón Sombrío, porque además de tener una historia bastante cautivadora con diosas y facciones en conflicto, su personalidad es la que más me gustaba: defensora de causas perdidas, amante de los animales y honesta. También me gustó mucho la personalidad de un compañero opcional que se llama Halsim, pero cuando llegó a mi campamento ya había invertido tiempo en la relación con Corazón Sombrío y leí (entre muchas guías que consulté) que no todos los compañeros estaban dispuestos a compartir, es decir, a hacer tríos, así que no me arriesgué.
El juego consta de 3 actos muy diferenciados y donde tendremos que hacer ciertas tareas de vital importancia para lograr los objetivos que buscamos, sobre todo en cuanto a misiones propias de los compañeros que nos permitirán desarrollar la relación con cada uno de ellos hasta el máximo. En mi experiencia, no se contradicen mucho entre sí, pero puede darse el caso de que haya gente en tu grupo a la que no le agrade ciertas decisiones que tendrás que tomar para completar algunas de estas misiones de compañeros.
El valor de rejugabilidad de este juego es prácticamente infinito, ya que entre las campañas con personajes de origen y las variantes que te puedes crear, hay un gran abanico para iniciar de cero, contando además las decisiones que tomes (para bien o para mal) puedes llegar a finales inesperados, se te pueden abrir opciones dependiendo de la raza, se te pueden cerrar caminos que hayas tenido en campañas anteriores y ahora tendrás que averiguar cómo cumplir los objetivos de una manera diferente. Siguiendo la idea anterior, los problemas tienen mil maneras de resolverse, aunque puedo decir que, después de haberlo sufrido en carne propia, lo mejor es considerar el efecto mariposa del juego. Es posible que por no ayudar a un niño termine ocurriendo una catástrofe que deje al mundo devastado y pierdas a la mitad de la gente que podría apoyarte; una simple conversación puede acarrear que todo un pueblo se convierta en espectros; meterte en conversaciones ajenas puede terminar en derramamientos de sangre.
Fue precisamente eso del efecto mariposa lo que me obligó a abandonar mi primera campaña y empezar una segunda. Ojo, quiero que conste aquí, en este artículo, que no me importó en lo más mínimo iniciar una nueva campaña. Ya estaba un poco avanzado en el 3er acto y aproveché ese conocimiento para buscar una guía que me ayudara a conseguir el final que quería. Como dato curioso, no encontré una guía única que tuviera toda la información, es decir, a 4 meses del lanzamiento, todavía no se han hecho guías detalladas para todas las misiones secundarias, de compañeros y principales del juego.
Este juego lo tiene todo, pero no se limita a lo bueno, debo decir que también sufrí varios bugs visuales durante toda la campaña y alguno que otro mecánico (tenía un objeto roto que no me permitía saltar fuera de batalla). También quiero dejar constancia sobre los tiempos de carga, son demasiado largos (lo pasé en una PlayStation 5, es posible que en una PC va mejor).
Personalmente no consideraba comprar este juego, al menos no de salida, pero por cuestiones de la vida, terminé comprándolo y me arrepiento de que no haya sido la versión coleccionista ¡Porque es un juegazo! Seguramente el mejor que haya jugado este año y no puedo dejar pasar la ocasión para decirle a la gente que está leyendo esto, que si tienen alma rolera ¡Este juego es más que obligatorio!